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【Gen6】J-cup


6世代スコスコマンたちからの要望が絶えなかったため、ついにあのJカップが始動します。
ほとんどのカロス個体をアローラに送ってしまったであろう皆さん(と私)のために、Showdownというサイトを利用した6世代シングルバトルの小規模大会を開催させていただく運びとなりました。

◇第一回 要項

【日時】
・3月31日 (土)
・点呼 20:30~
・開始 21:00~未定(前後する可能性あり)

【ルール】
・フォーマット:[Gen6]Battle Spot Singles
・大会形式:リーグ戦orダブルイリミネーション
使用パーティ変更なし


参加方法

①discordのアカウントを用意する。

②下記URLの大会サーバーに参加する。

https://discord.gg/cz5ZsSy

③Showdownで大会参加用のIDを作成する。(普段使っている物でも可)

④discordの申請用チャンネル #first-3-31 にハンドルネームと使用IDを入力


注意点

・Showdownに抵抗がある方はお勧めしません。(sd初心者でも歓迎!)

・同じサーバーとサイトを共有してコミュニケーションを行うため、最低限のマナーを心がけましょう。
このブログから参加してくださる人は大丈夫だとは思いますが。

・Showdownは制限時間制ではないのでTODによる勝利判定を得ることができません。多くのターン数を必要とするパーティを使う際にはご注意ください。


各チャンネルの説明

#main-board
主に大会に関する連絡事項を発信します。

#free-space
フレ戦や雑談など自由にお使いください。

#showdown
showdownの使い方をこちらで解説します。

#first-3-31
第一回の参加申請・対戦報告などは全てこちらで行います。



その他の詳細はdiscordにて。


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日記

〇スカーフテテフのあれこれ

一時は若干数を減らしたものの、S2中期に再び見直され数を大量に増やしていったスカーフ持ちのカプ・テテフ。
他と組み合わせずとも単体での縛り性能、抜き性能は圧倒的であり、これを如何にスムーズに対処できるメカニズムを仕込めるかが7世代の構築力と言っても過言ではないかもしれない。

・メガゲンガー+悪タイプ
受けまわすというわけではないが、メインウェポンであるエスパー技とフェアリー技が常に一貫しないような駒を2体温存しつづけることでカプ・テテフを封殺していくという発想。
貧弱な悪タイプメンバーの中から今回選び出されたのはゲッコウガくん。ゲンガーを軸に選出してしまうと相手の地面タイプに対してかなり後手を取りやすくなってしまうため、それらに対して隙を見せずに広い範囲の相手を縛りにいく動きは彼にしかできなかった。
ゲンガーでメガシンカ守る→ゲッコウガバック→とんぼがえり(相手がスカーフサイキネなら居座りと引きに両対応)
これをS2中期に試したが、問題点が発見された。

ゲンガーの単体性能がものすごく低い

強い選出パターンというのは従来、広い範囲と殴り合えるエース+不利対面の引き先or切ったあと切り返せる第二のエース で構成されていることが多い。
がしかし、メガゲンガーという生き物はなんというか初手で鉢合わせて出し勝ちと思える相手が見つからず、むしろ引かざるを得ない状況のほうが多かったまである。
鬼火+祟り目型ならば対面性能が飛躍的に上昇するが、今作のマッチングシステム下で命中不安の連発はタブーということを前期に痛感したので採用は見送り。
6世代では絶妙な火力と絶妙な耐久による打ち合い性能が魅力的だったわけだが、Z技の登場により状況は一変。こちらが微妙な火力を押し付けてる間に相手からはものすごい一撃が飛んでくるという真逆の関係になってしまった。
となると、ステロ欠伸から展開する催眠身代わり(所謂カバゲンなど)が候補に入ってくるが、こちらも鬼火以上に脱毛要素を含んでいるので見送り。
と言っておきながらも食わず嫌いせず回してみたのだが、ゲンガーで安全に身代わりを残して催眠術を複数回打たせてくれるようなあまっちょろい対戦は高レート帯では指で数えるほどしかなく、良くも悪くも期待通りという感じだった。
「何回も打てる状況を作る」という口実はいつの時代も一定数耳に入るがやはり所詮建前であるということを肌で感じた。
現環境でメガゲンガーを軸に添えるなら命中不安技(鬼火・催眠・気合玉)を躊躇わず打てるくらいの精神力がなければ現実的ではないということを再認識した2017年の春。

・テテフに対して受け出しから切り返す
「数的有利を取りにいくのが基本」という考えが6世代から存在する。これに倣うと、極端に言えばこのゲームの勝ち方はサイクル勝ちの一言に集約できてしまったりするんじゃないかと思ってる。
非常に受けづらいポケモンであるカプ・テテフに対して受け出しからアドバンテージを取るとなるとやはり、ギルガルドやヒードランのような高火力鋼タイプでZ技を仕込むパターンがわかりやすい。
実際、ゴーストZの特殊ギルガルドは終盤異常なほど繁殖していた。
まともなノーマルタイプはガルーラやポリゴン2くらいしか存在せず、彼らであっても聖なる剣や毒を考慮すると受け出しするのにも躊躇いが生じるためゴーストZの通りは非常に良かった印象。

ヒードランはカプ・テテフ+鋼タイプの並びに対して一貫するという稀有な性能を持っている。
また、非常に受けづらいポケモンであるリザードンを絡めたサイクル戦で有利に試合を運ぶことができる。(数の少ない地震は非考慮)
スタンを組んでいくと重くなりがちなポリゴン2やクレセリアなどの数値受けに明確に強いのも貴重な性能である。またスイクンの数が激減しカプ・レヒレにシフトしていったことにより鋼技が通りやすいのも追い風。
実際相手のヒードランに関しては自分もかなり軽視していたかもしれない。


〇リザードンと選出誘導について

ゲンガーがダメだったので、六世代から温め続けてきた耐久ベースのメガリザードンYをここにきて採用。
火炎放射で無振りミミッキュを確定ライン+S135 んで残りをいい感じに耐久に割くと、意地ミミッキュの暗夜影打ちや陽気ガブ(≒よくいるメタグロス)の岩石封じをいい感じに耐えることができる。
まず現環境でトップクラスに繁殖しているミミッキュに対してニトロチャージ+火炎放射(orオバヒ)で対面有利を取れるという事実はあまりにも大きく、カプ・テテフがCSスカーフばかりだったことも幸いして非常に動きやすかった。
地面枠がガブリアス一強ではなくランドロスやカバルドンにシフトしてきたこともかなり追い風だったように感じる。
対面性能+崩し性能+抜き性能を高水準で実現していて、これぞメガ枠といった感じ。
何人かの知り合いにもこの型を紹介して採用してもらったが、口を揃えてこのポケモンを高評価していた。

このポケモンの真髄は、カプ・テテフと組み合わせた時の選出誘導力。
カプ・テテフは相手の鋼タイプを強く呼ぶが、こちらのリザードンが鋼タイプと対面することができてしまうと相手への被害は極めて甚大であり、相手は常にそれを念頭に置いて選出・立ち回りをすることを強いられる。
相手の選出パターンとしては、テテフとリザに対して対面で殴ることができる3匹 or テテフ受け+リザ受け@1 の2パターンに絞りやすくなるためそこにやんわりと合わせていけば大体上手く行く(超曖昧)
特にリザードンへのケアをボーマンダやガブリアスの後出しで行うタイプのプレイヤーは、簡単に崩すことができてしまう。
とはいえやはりステルスロックを撒かれると腐りやすくなってしまうためパーティ単位でステロ撒き、特に襷ガブリアスへの抑止力を内外ともに行う必要があると感じた。
ゲッコウガやパルシェンがその筆頭として挙げられるが、どちらもそこそこ止まりの性能なため逆にパーティに穴をあけてしまいかねずこの辺の兼ね合いは非常に難しい。

話は若干脱線するが、この手の”見せ合いでの抑止力” 所謂選出誘導について、6世代終期あたりから「相手依存の考え方は良くない」という風潮がふわふわと存在していて自分自身もその通りだと思っていたのだが、このゲームにおいて相手依存じゃない考えなんて存在するのかと思い始めた。
いくら前衛的な立ち回りをするパーティでも、それが通るか通らないかは相手が対策を講じているか否かの違いなだけで、結局それはどの種類のパーティにおいても同一な気がしてきたよね。
構築を組んでいる際・実際の対戦時ともに負け筋が無限に見えてそれをできるだけケアしようとしてしまう自分のスタイルに限界を感じてきたので、一周回って相手が全員”人間”の前提で戦ったほうがいいのかもしれない?

シーズン1使用構築 簡易版

簡単に。

【前書き】
シーズン1は使用可能ポケモンが非常に少なく個体で差をつけることが難しいにも関わらず、環境に存在するポケモンはどれも対応が難しいものばかりだったため、普通にパーティを組んでいては必ずどこかに大きな妥協点が生まれてしまっていた。
レート差マッチングが多発する仕様の中で上位環境で少ない個体を切るという行為はあまりしたくなかったので、今回は妥協点を「個体」ではなく「命中率」に設定した。
当構築は、多くの物理ポケモンに対して高い汎用性を持てる「鬼火」という技を主軸にすることにより構築段階で詰んでいるような相手を可能な限り減らすという狙い。
命中不安技はもともとあまり好きではなかったが、今回は実験的に「自ら命中不安のリスクを背負うことで多くの対戦を有利カードにする」というコンセプトのもと構築を組んでみることにした。


【構成】
ガルーラ@ナイト
ガブリアス@弱点保険⇔拘りスカーフ
ゲンガー@ナイト
カプ・テテフ@デンキZ
ミミッキュ@ゴーストZ
テッカグヤ@バンジのみ

【解説】

〇ガルーラ@ナイト
性格:意地っ張り
実数値:199-194-121-x-127-127
技構成:ブレイククロー 地震 岩石封じ 身代わり

・臆病コケコのZ10万を大体耐える(≒テテフの控え目眼鏡サイキネ)
・S2段階下降時の陽気スカーフガブリアス抜き

ミミッキュの鬼火呪いやテッカグヤの宿り木と組み合わせて「身代わり」を展開する。
初手に出すと普通に出し負けする可能性があるので、後発から死に出しして有利対面を狙う。
「身代わり」と組み合わせて単体でもポリゴン2などの指数受けを突破できるようにするため、「ブレイククロー」を搭載。
サブウェポンはパルシェンやギャラドスの起点回避やカプテテフとの有利関係を逆転するために「岩石封じ」、ジバコイル・ギルガルドなどへの明確な打点として「地震」を採用した。


〇ガブリアス@弱点保険(⇔拘りスカーフ)
性格:意地っ張り
実数値:199-182-117-x-125-134
技構成:地震 岩石封じ 炎の牙 剣の舞

・地震で4降りガブリアスをほぼ二発
・臆病csメガゲンガーのシャドーボールを2耐え
・控え目カプテテフのムーンフォースを乱数二つ切って耐える
・岩石封じで130族抜き

地面タイプとしての行動保障と崩し性能を両立したガブリアス。
龍技を打ちたい場面があまりなかったためこのような構成に至った。
主にジバコイル・ポリゴン2・ゲンガー絡みなどに選出して崩しを行い、後続のガルーラを通す。もしくはガルーラで先に崩しを行いこのポケモンを通す。
全体的にパーティのSが遅くなってしまっていたため、終盤はASスカーフと入れ替えながら使っていた。


〇ゲンガー@ナイト
性格:臆病
実数値:149‐101‐207‐117‐200
技構成:祟り目 ヘドロ爆弾 めざめるパワー氷(⇔守る) 鬼火

・めざ氷で無振りガブを最低乱数以外一発
・メガルカリオの+2バレットパンチ最高乱数切り耐え

汎用性と突破力を備えた鬼火祟り目メガゲンガー。
コケコ絡みの並びに対してガブリアスと組み合わせることで有利対面を作っていく。
初手ゲンガーコケコ対面で突っ張ると同速負け電気Zで負け筋になってしまうので一旦ガブリアスに引く。
仮にコケコが電気技で突っ張っていたとしたらガブリアスに対して行う行動はテッカグヤなどに引くかフェアリー技なので、もう一度ゲンガーに引くことで相手の型判別と有利対面作りを同時に行うことができる(はずだった)。
初手のガルーラやガブリアスとの対面は鬼火を外してしまうと即負けに繋がってしまうので必ずテッカグヤに引くようにしていた。
そのタイミングでガブリアスにドヤ剣の舞を押されても死に出しゲンガーで切り返せるように、不本意ながら「めざめるパワー氷」を採用した。


〇カプ・テテフ@デンキZ
性格:控え目
実数値:177‐103‐179‐136‐127
技構成:サイコキネシス  リフレクター 瞑想 

・H振りテッカグヤがZ雷でほぼ一発
・陽気メガガルーラの捨て身タックル確定耐え

全体的に相手のテッカグヤに対して後手をとる見た目をしている構成だったため、初手で偶発対面をしても突破できる可能性がある雷Zカプテテフを採用した。
電気Z警戒でまもるから入ってくるテッカグヤが一定数いたため、「リフレクター」を一旦挟むことで型の誤認と同時に次の雷Zを確実に通すことを可能にした。
表選出で崩せない特定の並びに対して出していくため選出率は比較的低い。


〇ミミッキュ@ゴーストZ
性格:意地っ張り
実数値:159-144-103-x-129-125
技構成:シャドークロー 鬼火 呪い 身代わり

・陽気メガギャラドスの+1滝登りを最高乱数切耐え
・ポリゴン2の無振り冷凍ビームを身代わりがほぼ耐える
・最速テッカグヤ抜き

シーズン1環境で最も初手に安定するであろうと睨んだ鬼火ミミッキュ。初手に出して鬼火と呪いを巻き、後続の身代わりガルーラを展開しやすくする。
また一定数存在していたオニゴーリやイーブイバトン、壁展開に運要素を排除して確実に勝つための駒でもあるため、呪いのターンを確実に稼ぐことができる「身代わり」を採用。
化けの皮+「呪い」による確実な削り性能により、崩しのプランが非常に立てやすいポケモンだった。
ゴーストZを持たせているのは、初手の鬼火ゲンガーに対して火傷状態での「Zシャドークロー」→「呪い」で確実に縛るため。影打ち警戒で交代された場合、交代先に「呪い」を入れることができる。


〇テッカグヤ@バンジのみ
性格:呑気
実数値:HBたくさん dちょっと ^-^
技構成;ヘビーボンバー 火炎放射 ギガドレイン 宿り木の種

スカーフガブやテテフの一貫を切りつつ、鬼火を外してしまったパルシェンに対してのストッパーになりうる呑気テッカグヤ。
「ギガドレイン」の回復が入ることによりパルシェンの+2つららばりを2回耐えることができ、また構築単位で重めなメガギャラドスへの打点ともなりうる。
相手のカプ・テテフやカプ・コケコへの確実な削りを行うことができる「ヘビーボンバー」とテッカグヤミラーでの身代わり起点の回避のために「火炎放射」は必須級のウェポン。
「宿り木の種」はできるだけ打ちたくない技ではあるが、技の見えていない相手のガルーラに打つことや、こちらのガルーラとのシナジーを考慮するとやはり抜けなかった。


【まとめ】
最高レートは確か2180くらい。この構成にまとまってからは、レート差マッチの多い環境下でもよほど運が悪い時以外は2100以上を安定して維持できていた。
ミミッキュ+ガルーラ+ガブリアス
ゲンガーorミミッキュ+テッカグヤ+ガブリアス
この2選出だけでほとんどのパーティに対応することができた。
「鬼火」の性能の高さを主軸に置いていたため、見せ合い段階で勝つことが不可能だと感じるパーティはほぼなかったように思える。
1回くらいなら外してもなんとかなるように組んでいるが2連外しなどが相次いだ時期はやはりレートが下がってしまっていたため、勝率が鬼火の命中率に依存していたといっても過言ではない。
ただ狙い通り多くの相手に有利展開を押し付けることができる構成にまとめることができたので、ひとまず目標は達成できたといえよう。

SMシーズン1雑感


重要だった点といろいろ思うところを少々

カプ・テテフ
間違いなく最高峰のスペックを持っていたポケモン。豊富すぎる型と強い縛り性能はもちろんだが、メガガルーラで初手猫騙しを打つという最も安定していた動きを不可能にしたことが環境に大きな変化を与えていた気がする。
サイコフィールド込みでの数値が高すぎるためスカーフ・眼鏡・Zなどあらゆる持ち物を考慮すると出し勝ちできる駒がほとんど限られていた。この化け物に対して後手を取ったらほぼ負けルートをとってしまうため、テテフに対して何かを受け出すというムーブは終盤ほとんど通用しなかったように思える


カプ・コケコ
環境をカオスにしてしまった大戦犯。130族というSとエレキフィールド+電気Zの強力な火力指数で生半可な耐久のポケモンをほとんど縛ることができてしまったため地面タイプの採用を余儀なくされた。
特にガブリアスと攻めの補完が優れていた。まともにパーティを組もうとしたらスカーフガブリアスの一貫を自然に切るためにテッカグヤを採用することになるのだが、カグヤコケコ対面を一度作ってしまったら最後、対面有利電気技、交代読みフェアリーZ、安定択の身代わりとなんでもござれ、完全に相手にペースを譲ってしまう。
対面不利のディスアドバンテージが非常に大きいため、実際に選出せずともこいつをパーティに入れておくだけで初手のテッカグヤを抑制することができた(された場合でも選出の特定が容易)
またメガゲンガーに対して強気の同速を仕掛けたり、ガブリアスのスカーフや襷を切って対面フェアリー技を押したりなど即負けにつながりかねない強烈な割り切り方をした運用をするトレーナーが非常に多く、正直気持ちが悪かった。子供に与えてはいけない危険なおもちゃという感じがする


ガブリアス
非常に広い対応範囲をそのままに、Z技という強力な崩し性能を会得してしまった。相手のカプコケコへの牽制及び自分のカプコケコとの攻めの補完力の高さからさらに需要は高まった。
6世代では微不利かそれ以上の関係であったガルーラが弱体化を食らってしまったため、対ガルーラ用の駒としてもある程度は運用可能になった(それでも冷凍ビームは厳しいが)
スカーフガブリアスを明確に止めることができるポケモンは切り返しタイプのパルシェンを除けばテッカグヤしか存在せず、そのカグヤに対しても剣の舞+炎の牙により強引な崩しを行うことができてしまうため非常に対処の難しいポケモンの一つだった。
一つ懸念されるのはゲンガーに対して対面で一方的に有利になってしまったこと。スカーフを考慮するとゲンガー側は鬼火などを打つ暇もなく即交代しなければならないのだがその有利関係にものを言わせて強引に剣の舞を通していくプレイヤーが急増した。
耐久調整を施しているならまだしも一般的なASベースでやってる人がほとんどだったしむしろガブリアスに失礼だと思わないのか


ミミッキュ
予想以上のスペックを持っていた。汎用性の高いポケモンの中ではカプテテフに対して明確に出し勝ちと言い切れる唯一の存在(たぶん)。
剣の舞+Z技による崩しに加え鬼火やトリックルーム、呪いなどの搦め手によるサポートもこなし、それでいて数値は高すぎないため非常に良いポケモンだったという印象。
化けの皮による行動保障を利用した初手性能が魅力的、というかこいつ以外初手で安定する駒いなくないか?


メガガルーラ
火力面の弱体化を受けてしまったため勝ち筋として用意するには物足りないが、テテフ・コケコの両方にある程度の行動保障を持っている駒が少なすぎるため仕方なしの採用という感じだった。
ミミッキュと並んである程度初手性能が優れている予定だったがエスパーZテテフ、物理電気Zコケコの台頭によりいよいよ初手にも置けなくなった。
個人的には初手に置くよりは後続から展開して有利対面を作り、崩しを担当する役割が向いていた気がする。


テッカグヤ
なんでこのポケモンを作ってしまったシリーズその2。ガブリアスがあらゆる対面で剣の舞を押してくるようになったのは大体こいつのせい。
じゃあ採用するなという話になるがガブリアス以外にも様々なポケモンに対する耐性を考えると採用せざるを得ない、それだけのスペックを持っていた。
とはいえやはり崩しの的、特にカプコケコに対して不利対面をとった瞬間やりたい放題されるので常に追いかけっこをしているような感覚だった。でも選出しないとガルパルにボコられるし結局出す。やどりぎのエフェクト長い。


メガゲンガー
浮遊を没収されても性能の高さは健在、特に現環境の勝ち筋としてはガルーラ以上だったように思える。(≠個体としての強さ)
暴れまわっていたカプコケコに対する強力な牽制となるはずだった。ガブリアスと組み合わせることで、カプコケコの行動範囲を狭めることができるはずだった
しかしコケコユーザーの暴れっぷりはそれを上回った。ゲンガー対面ではマジカルシャインをぶっぱなし、ガブリアスには電気技をぶっぱなす。ここは逆さバトルじゃねーーーーーーーーーーんじゃ
それはさておき(置いておきたくはないが)、シーズン1は鬼火祟り目の性能がピカイチだった。特に対テッカグヤの崩しとして非常に優秀。
初手に出してガルーラやガブリアスに鬼火を打ちまくっている人を山ほど見てきたが、6世代と違って外して地震を貰ったら即負けに繋がるのでそういう運用はしないように心掛けた。
でもミミッキュだけ鬼火外しのリスクより引いて崩されるほうが被害が甚大なので対面鬼火を打つ前提で選出しても仕方ない感があった。


現環境である程度以上のスペックを持っていたポケモンはこのあたり。他にも色々触ってみたがどれもそこそこどまりだった。
使いようによっては活躍が見込めそうだったのはパルシェン、アシレーヌ、ポリゴン2、ニョロトノ、カビゴン、マンムーあたり。



□レートシステム
絶望的に悪い。ご存知の通りレート差マッチングが頻繁に起こりすぎるため上位に食い込めるかどうかにマッチング運がかなり絡んできてしまう。
レート差マッチは負け試合での数字の吸われ方に目が行きがちだが、レートの低い側は負けた時の被害が当然少ないためリスクを考慮せず序盤から強気な行動をバンバンしかけてくる傾向にあったのが対戦ゲームとして面白くない点だった。
まあ高レート帯同士のマッチングでもこれは頻繁に起こりうるんですけどね。
対面有利の圧力が高い駒があまりにも多すぎて選出・対戦ともに択が多発する環境だったため、試行回数を稼いでジャンケンにたくさん勝った人が勝ち上がれます!みたいな環境だった
使用可能ポケモンが少なすぎる故に使ってる並び・中身がほとんど似たような感じになってしまい、構築で差をつけることが非常に難しかった。俺だけバシャーモ使わせろ



こんなところでした。勝って嬉しいと思える対戦がかなり少なく、シーズン1のみで比較すると6世代環境のほうが圧倒的に面白かった印象。
バンク解禁後の環境には期待したいですね。
プロフィール

修道女S

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