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某所でたくさん回した雑感。


・S
カイリュー ハッサム イノムー サンダー スイクン

基本的に腐らない面々。いかにイノムーの有利対面を序盤で作ってステロを多く刺していけるかのゲームになりつつある気がする。
カイリューは言うまでもなく優遇されていて鬼の対面性能を誇るが、同列のイノムーに対して崩しの手段に欠けるのに加えステロでマルスケを崩されるので、役割集中的な動きをする必要がある。
ハッサムはトップメタ連中に非常に通りが良く、唯一明確に止められるサンダーに対してはステロを二回入れることで舞石火圏内に押し込める。
サンダーは準速でも激戦区の150を抜き去ることができ、技の通りが非常に良く火力耐性共に優秀。相手のステロ要因(及び地面枠)を如何に迅速に処理するかが、このルールにおける最大の課題かもしれない。


・A
ライコウ エンテイ フーディン ヘラクロス ポリゴン2 マリルリ

ステロ+ハッサムの通りが非常に良いため、それらに耐性を持てるエンテイや、めざ炎持ちのフーディンとポリ2はそれだけで優秀。
ポリ2は馬鹿力で処理されるので注意。
ヘラクロスは崩し性能に長けた数少ない駒であり、技の通りが良いというわけではないがパーティに入れるだけでかなり重宝した印象。準速サンダーを抜けないのが痛いか。
ライコウはサンダー耐性がかなり良いのにイノムーに対して後手に回りまくるのでA止まり。
マリルリは先制技ですぐ縛られてしまうため、腹を叩く場面は慎重に選ぶ必要があると感じた。


・B
ニョロトノ キングドラ フシギバナ パルシェン ピクシー ヌオー バンギラス ゲンガー エアームド ラッキー エーフィ レアコイル ラプラス

それぞれ独特の役割を持つことができるが、SやAの連中と組み合わせないと勝つことが難しい、程度の強さ。裏を返せばS,A層の強い型は確立されつつあるので、これらの駒にメタ要素を仕込んで一匹〜二匹パーティに入れることで勝率を稼げるかもしれない。
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バレなきゃおーけー



「クレセドラン」だけにメタを貼ろうとするならば、いくらでも候補は見つかるけど、その対策駒が「対策駒であること」を気付かれてしまった時点で相手にはクレセドランを出さない選択肢を与えてしまう。(例:サザンドラ、ニョロトノ等)
AS馬鹿力メガハッサム、瞑想クレセリア、臆病めざ地ウルガモスなどは「クレセドラン」に対する崩しを主な役割としながらも、「ガルガブガッサ」「ゲンガブガッサ」のような対面気味の選出に対しても十分役割を遂行することができる。

サイクル選出と対面選出ではパワーの差が歴然で、対面選出に対して安全に勝ち切るがよっぽど難しい。
露骨なメタを用意するよりは、「対面選出をされたら五分以上の勝負」で「サイクル選出をされたらeasy win」くらいの気持ちでメタを張ったほうが勝率が伸びるかもしれない。
前述の3体のような駒は特にヒードランの選出を誘いやすいので、対戦数を重ねれば選出傾向的にもeasy winの数が増えそう。
「ガルクレセドランはドランを誘い殺しするのが一番楽」とよく言われるのはこういうことなんでしょう。

構築の方向性


構築を組む際に、その種類は大きく分けて三分割される。
①「汎用性の高いポケモンを並べて多くのパーティに対して浅く広く応戦する」
②「相手の想定外のポケモンや型を使用し、意表をつくことで特定の環境で高い勝率を維持する」
③「威張る+電磁波のように相手を選ばない戦術」

①は所謂メジャー構築のことで、汎用性の高いポケモンを並べているため多くのパーティに対して一定以上の勝率を保つことができる。
この手の構築は基本的に完成度が高く切っているポケモンや並びがあまりいないため、マッチング事故が少ない。
しかし扱いやすい反面、情報が出回って知名度が出てくると当然メタ対象になるため肩身は狭くなる。
また使用者が多いためミラーマッチが多くなり、同速勝負や択のように安定しない局面が必然的に多くなる。
プレイヤーのスキルが最も顕著に出やすい構築。

②は汎用性を落として①に対する明確なメタを貼ることで、それらに対する勝率を飛躍的にあげるパターン。
シーズン終了時のトップ層にこの手の構築が一定数いるのはその成功例。
もちろん汎用性の低いポケモンを採用するということなので、対応外のパーティとの相性が極めて悪くなるのに加えてしっかりとした処理ルートを組んでいないと普通に①にボコられる。
汎用性が低い ≠ メジャーに強い なので、”構築段階”で使い手の技量が問われる部類。

③は『猫の手胞子』『威張る+電磁派+オニゴーリorピクシー』のように明確な仮想敵を置かずにあらゆる相手に対して同じ戦術で対応する構築。
文字通りどんな相手にも同じ動きで戦える構築だが毎シーズン結果が出ていないのはそういうこと。
理詰めもクソもあったもんじゃないので正直使う側の面白さは全く伝わらない。


①のようなメジャー構築を使用すると過剰なメタや一点読みをされることが多く自分の技選択に一貫性が持てなくなりそうなので、①と②の中間程度が最も動きやすいと思っていつも構築を組んでいる。
強気な読みで勝負をモノにしたい派と安定行動で勝ちを稼ぎたい派では構築の方向性が変わってくるように感じた。(自分は圧倒的に後者)
勝率に伸び悩んでいる人はもしかしたら構築とプレイスタイルが噛み合ってない可能性があるので、一度自分が対人戦においてどのように勝ちたいかを見つめ直してみるのもいいかもしれない。
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